mapa

Jak se vyhnout nebezpečí

plan

Vlastní bludiště pro ozobota

I do kroužku Polytechnický klub pro 2. stupeň byl zařazen workshop, ve kterém si žáci mohli vyzkoušet nejdříve ozobota navádět prostřednictvím barev, následně ho nutit dělat povely a potom mu nakreslit cestu. V poslední části workshopu pak sami žáci programovali prostřednictvím online nástroje cestu pohybu ozobota.

Pro více informací koukněte sem.

děti

Ve včerejším kroužku zaměřeném na rozvoj algoritmického myšlení jsme vyzkoušeli programovat Ozoboty prostřednictvím obrazovky. Nejdříve jsme vytvářeli jednoduché pohyby ozobota a následně jsme vyzkoušeli i taneční kreace (pouze z připravené šablony, vlastní taneční kreace si vyzkoušíme v dalších shledáních).

Pro více informací koukněte sem.

dav

programování

 

 

děti

Výuka, či lépe řečeno zaměření zájmové činnosti nazvané „Programujeme nejen s Microsoftem“ se snaží využít celého spektra možnosti pro rozvoj algoritmického myšlení u žáků prvního stupně základní školy ZŠ Lupáčova. V rámci samotného kroužku si již žáci vyzkoušeli využití aplikace Scratch při vytváření jednoduchých her, vytváření virtuálních světů při práci s Kodu a vyzkoušeli si hodinu Kódování, mezinárodní akci zaměřenou na rozvoj logického myšlení. Smyslem celého konceptu není naučit žáky využívat konkrétní programovací jazyk, ale rozvíjet jejich logické a algoritmické myšlení různými způsoby a v různých prostředích, tj. učit žáky přemýšlet nad konkrétními problémy, analyzovat je a tvořit postupy, které napomáhají k efektivnímu řešení problému.
Zajímavou možností se zdá být také využití robotických hraček, resp. edukační robotiky. Mezi také by se dal zařadit pro menší žáky Beebot, Probot, pro žáky mladšího školního věku pak např. Edison, pro starší pak Lego Mindstorm nebo WeDo. Každý z jmenovaných má své výhody i nevýhody a více či méně specifická využití. Zajímavou možností, která nemá vůbec svou alternativu je ozobot. Tato malá robotická hračka může být využitelná pro všechny věkové kategorie a v různých činnostech žáků, přičemž funguje na vnímání barev, a to červené, zelené a modré (samozřejmě černé). Díky těmto barvám je možné nejen vytvářen cestu pro Ozobota tak, aby konkrétní barvou svítil, ale také zakreslovat konkrétní povely (např. zpomalit, zrychlit, otočit se, zablikat aj.). Tím vzniká unikátní způsob zápisu algoritmu prostřednictvím barevných kombinací. Všechny zápisy kódu jsou k nalezení v příbalovém letáku a v různých elektronických obchodech je možné nalézt i český překlad. Kromě zápisu různých cest, labyrintů, tras, či map může být Ozobot naprogramován i prostřednictvím jednoduchého editoru OzoBlockly, který je velmi podobný např. Scratchi. Výhodou však oproti virtuálnímu pohybu po obrazovce je využívání robota. Přestože je OzoBlocky v jazyce anglickém, je to velmi intuitivní a jednoduché prostředí, které žáci relativně snadno a rychle pochopí. A zároveň není (kromě samotného nabíjení) zapotřebí žádných kabelů, protože vytvořený řetězec příkazů je „nablikán“ do robota skrze obrazovku.
Využití ozobotů je možné dokonce i prostřednictvím tabletů. V první řadě se naskýtají aplikace OzoDraw, OzoLuck, OzoPath (v jedné aplikaci) a OzoGroove. Druhá zmiňovaná aplikace umožňuje vytvářet choreografie do hudby. Navíc je učitelům k dispozici i podpora pracovních listů, vytvořených hodin a plánů na ozobot.com.
To vše platilo pro Ozobot 2.0 BIT, nicméně v současnosti se objevila i další generace Ozobot EVO, která je zase o krok dále. Nabízí dálkové ovládání (např. prostřednictvím tabletu), nové senzory a čidla, díky kterým čte lépe dráhu a lépe rozpoznává barvy.
Na základní škole Lupáčova jsme v rámci zájmové činnosti s Ozoboty teprve začali, v našem prvním představení robotické hračky jsme se snažili osvítit dům tak, aby se žákům zdál být krásný při cestování ozobota, kreslili jsme vlastní cesty a vyzkoušeli jsme si využívání kódu ve vlastním nákresu i prostřednictvím připraveného listu s názvem vánoční labyrint. To vše probíhalo na papír a s využitím fixů. Žáci pracovali ve dvojicích a pro práci s Ozoboty se zdáli být velmi zaujatí, sami přicházeli s novými cestami, labyrinty a průchody bludištěm, které kombinovali s různými unikátními kódy. Nejčastěji využili např. povelu otočit nebo zrychlit, oblíbené byly také světelné efekty.
V následující hodině se podíváme na to, jak je možné robota programovat prostřednictvím OzoBlockly. Žáci si vyzkouší jednoduché příkazy a povely jdoucí lineárně za sebou i v opakovaných cyklech. Nejzáludnější pro žáky bude zřejmě samotné „nablikávání“ kódu do robota.
Jak je vidět z předchozích odstavců ještě mnoho zábavy nás s těmito malými „robůtky“ čeká. Tak vzhůru do toho…

mapy

robot

Petra Vaňková (vankova@lupacovka.cz)

V rámci zájmové činnosti Polytechnického klubu pro 2. stupeň jsme v pátek 21. 10. 2016 vytvářeli hologramy.

Nejdříve jsme vytvořili šablonu podle velikosti obrazovky mobilního zařízení, na kterém se mělo promítat. Pak jsme své zařízení vyzkoušeli prostřednictvím youtube. A na konec jsme vytvářeli vlastní hologramy, nejdříve jen obrázky a pak i video s vlastním hologramem.

 

3d-hologramy

Do prostředí Školy Online se můžete přihlásit prostřednictvím:


Co dělat, když Vám nefunguje přihlášení do Školy Online:

  1. zkuste změnit vlastní pomocí
    • Mohli jste si několikanásobným špatným přihlášením zablokovat heslo na jednu hodinu. Proto zkuste po hodině přihlášení znovu.
    • Pokud se Vám ani po hodině nejde přihlášení, tak zkuste vymazat historii prohlížeče pro formulářová pole a hesla, následně se zkuste přihlásit znovu.
    • Pokud ani nyní se nelze přihlásit do Školy Online, zkuste změnit heslo prostřednictvím emailu.
  2. kontaktujte školního správce prostředí Školy Online, Mgr. Petru Vaňkovou, Ph.D.  (email: vankova@lupacovka.cz, popř. telefonicky na 777 478 657)

Pro informaci:

  • rodičovské účty jsou ve většině případů ve znění: prijmeniZaka_jmenoZaka
  • žákovské účty (od 4. třídy): prijmeniZaka.jmenoZaka

Na prvním stupni předpokládáme využití obou forem komunikace. Způsob předávání informací o známkách záleží na domluvě učitele a rodičů. V příloze budeme také zveřejňovat často kladené otázky související s provozem elektronických žákovských.
Podle stanoviska MŠMT není nutno vést žákovskou knížku v papírové podobě. Škola však vždy musí zajistit rodičům přístup k informacím o vzdělávání žáků podle podmínek definovaných v školském zákoně. V příloze tohoto článku jsou výhody a nevýhody elektronického systému evidence známek.  Způsob přihlašování žáků je zveřejněn níže. Způsob přihlašování rodičů je zveřejněn níže. Hesla budou předána v průběhu třídních schůzek, popř. na vyžádání prostřednictvím školního správce prostředí.